코트하우스 - 도시/인터페이스
- prologue
스튜디오의 과정중 우리는 현재까지 총 3가지의 다이어그램을 그렸다. 댄스노테이션, 프리슨 스터디, 유스프로그램 다이어그램. 3가지 드로잉은 각각 비쥬얼라이제이션, 인터페이스, 프로그램 오거니제이션에 맞추어 있고, 상호 유기적으로 연동된다. 이 3가지 프로레스에 대한 프리젠테이션 통해, 시스템, 파라메터, 프로그램의 조작 - 2디와 3디의 경계에 놓인 드로잉들 - 인터페이스 - 을 보여줄 것이다.
- 댄스노테이션
1. 에틴 쥴 마레의 작업과 같은 노테이션은 시시각각 변화하는 정보를 어떻게 2차원으로, 그리고 3차원 공간으로 재해석할 수 있는지 보여주는 예였다. 댄스노테이션 연구는 앞으로 우리가 만들어 나갈 유스프로그램의 시각화, 비쥬얼라이제이션에 결정적 역할을 하였다.
2. 우리는 음악, 공간, 빛, 그림자, 그리고 무희의 동작등 각층의 데이터들이 철저하게 짜여진 시스템으로, 그러나 복잡하게 연결된 영상을 골랐다. 스티브 라이히의 피아노 페이즈를 배경음으로, 무희 안느드-- 가 고안해낸 춤이 그것이다. 그것을 우리는 각기 무용의 동작, 음악 페이스의 구조의 컴비네이션에 병치시키며 아날라이즈 했다.
3. 무용과 음악 모두 시간과 공간(거리)의 구조에 맞추어 짜여진 완벽한 프로그램이지만, 그것을 시행하고 연결하는데 있어 많은 노이즈와 의외성들이 존재한다. 이는 인간의 동작에서 발생하는 자연스런 현상이었다. 단순한 패턴을 통한 복잡성 - 자연스러움의 창조는 매우 미니멀하고 복잡한 상태를 조성한다. 이 모순된 경계에 대한 개념은 우리가 앞으로 시작할 유스프로그램 스터디의 핵심이 되었다.
-프리즌 스터디
본격적인 유스 프로그램에 앞서 우리는 다시 전형적 감옥공간에 대해 연구했다.
1. 프리즌 스터디를 통해 우리는 전형적인 펜옵티컨의 죄수들 - 언제나 중심을 향해있는 - .그리고 시스템을 감싸며 기능을 보조하는 건축을 살펴보았다.
2. 이 힘과 공간의 관계를 인간의 몸에 대비시키면 어떻게 될까? 마치 뇌의 신호가 손가락에 도달해 컨트롤 하듯, 각각의 셀들(손톱)은 컨트롤된다. 손을 둘러싼 스킨은 (펜옵티컨의) 건축을 연상시킨다. 만일, 우리가 이러한 힘의 작용-좌표를 뒤집는다면, 어떤 일이 일어날까? 스킨과 컨트롤이 뒤집혀 힘은 바깥이 아니라 이제 안쪽으로 작용한다. 셀은 이제 내부 공간을 자유롭게 이동하고, 공간을 감싸는 통제는 -오브젝트 오리엔티드 프로그램으로- 상호작용한다. 양상을 컨트롤할 건축은 이를 어떻게 반영할까.
3. 앞으로 진행하게 될 프리즌 시스템과 다이어그램스터디는 바로, 이 ‘뒤집힌 펜옵티컨’의 타이폴로지-시스템과 3차원 모델에 대한 직접적인 해결을 제시했다.
4. 역 펜업티컨을 생각하기 전, 우리는 반대로 두 가지 극단적인 수퍼시큐리티 시스템 - 펜옵티컨의 막 나가는 자식(children)들이라 부를 수 있는 - 을 조사했다.
하나는 1938년도에 처음 시도된 알카트라즈. 알카트라즈는 기존과 달리, 감옥은 이제 더 이상 단순한 직선형이 아닌 랜드스케이프에 올려진 네트워크 구조를 이룬다. 하지만 눈에 보이는 자유와 달리, 시스템을 도시에서 완전히 분리시킴으로서 독자적인 관리체계를 구축하는 것이었다. 표면적인 것을 벗기면, 이는 펜옵티컨과 큰 차이가 없었다. 오히려 더 큰 문제가 남아있었다. 감옥을 사회에서 분리하는 댓가는 감옥을 유지하는 에이전트들이 지게 되었다. 자연재해등으로 인해, 배의 도착이 지연될 수 록 섬에 거주한 이들의 안전을 보장하기 어려웠다.
5. 이를 보완하기 위해, 정부는 감옥을 다시 도심의 중심부로 끌어들였다. 60,70년대에 지어진 밀워키 감옥과 같은 구조는 알카트라즈와 같은 수퍼시큐리티를 도심 내에서도 가능케 하는 예이다. 따로 떨어진 조각들을 도심의 그리드에 맞추고, 이를 수직동선을 통해 다시 연결시킨다. 위의 두가지 단적인 사례연구를 통해, 전통 감옥 구조가 유스 시스템이나 코트 커뮤니티와 같은 프로그을 담을 수 있는지 의문해 보았다.
- 결론:
6. 우리는 언제까지 건축을 (그리고 사람들을) 사회와 격리시킬 수 만은 없다.
7. 도심 내 위험요소를 구속시키는 방법, 그리고 그 유지에는 한계가 있다.
8. 과연 구속은 기존의 방법과 똑같아야 하는가? 컨텍스트에 따라 방법론과 그에 대한 반응도 큰 차이를 띄게 된다.
9. 앞서 얘기했듯, 펜업티컨 시스템은 관찰자를 향해 모든 방향이 고정되어있다. 우리는 이제 이 연결 고리의 안과 밖을 뒤집어 놓음으로서, 또 그 구조들을 겹침으로서 새로운 구조를 모색해본다. 새로운 구조를 통해, 우리는 사회와 소통하고, 위험의 요소들을 분산시키는 한편, 셀은 시각적으로 모두 바깥으로 드러나면서도 에이전트와의 결속은 유지할 수 있도록 했다.
10.구조연구에 앞서, 유스프로그램을 내/외부 환경에 맞추어 다이제스트 해보았다. 외부로부터 유입되는 학생과 에이전트들, 집이 없거나, 소년원 프로그램의 일환으로 숙박하는 학생들의 3그룹으로 나누고, 거기에 맞춰 프로그램들을 늘어 놓았다.
11. 전통적으로 이 프로그램들은 셀 그리드에 맞춰질 것이지만, 우리는 그리드에 가두기 보다 우선, 개념적인 바운더리를, 그리고 각 프로그램들은 힘의 작용 포인트로서 표시해 두었다. 이것은 일종의 플랜-혹은 섹션으로 생각하고, 3개의 고리(바운더리)들은 상황에 따라 교차되고 높이도 달라질 것으로 상정했다. 안쪽으로 작용하는 힘에 의해 프로그램이 움직이면, 그에 맞추어 다른 프로그램들도 움직인다. 서로 다른 힘의 세기와 방향에 의해 조성된 새로운 환경은 보이드와 통로구간 모두를 활용한다.
12. 이를 3차원으로 보면 다음과 같다. 끝점과 끝을 연결하는 오브젝트들의 관계는 프로그램들을 재편성하고, 그것들을 지탱하는 고리들도 변화에 따라 왜곡되기 시작한다.
13. 14. 다음은 이런 아이디어를 토대로 만든 이니셜 컨셉츄얼 모델이다.
15. 컨셉에 맞추어 각 레이어를 통과하는 오브젝트를 생성하는 데에는 파라미터가 필요했다. 우리는 다시 공간의 확장-수축 그리고 이에 가해지는 힘이 프로그램에 따라 어떻게 변할지 탐구했다. 그 결과 거리에 따라 각 4종류, 오브젝트의 형태에 따라 4종류, 그것의 역을 포함, 총 256가지의 타이폴로지 가능성을 발견했다.
16. 이 256가지도 역시 4가지의 카테고리, 공간의 크고 작음, 프라이빗, 퍼블릭에 따라 다양하게 나누어 질 수 있다.
17. 모든 가능성들을 함축해 가장 특징적인 6가지의 타입들을 골라내었다. 그리고 이것들을 보다 복잡한 상황에서 유기적인 형태로 생성해보았다.
18. 유기적인 형태를 만드는 것도, 앞서 토폴로지의 생성과 마찬가지로, 주변의 환경 값에 따라 오프닝 원의 형태가 변화하게끔 설정했다. 그리고 패쓰와 패쓰가 충돌할때의 세기도 고려했다.
19. 이는 3차원 모델링을 하기전의 컨셉 드로잉으로, 딱딱한 형태에서 벗어나 좀더 스킨에 가까운 재질감 - 투명성에 대해 생각하게 되었다.
20. 렌더링의 결과는 이렇다. 각 타입들이 접함으로서 만들어 내는 내부 공간, 그리고
21. 바깥표피.
22. 이 유닛들이 최종적으로 결합된 형태는 이것이다.
23. 수 많은 결과들을 탐구하면서, 우리는 이 시스템을 보다 범용적으로, 후에 제시될 사이트나 새로운 요소들로 변수를 대치할 수 있도록 디자인했다. 임시로 지정한 정보들이 아닌 진짜 컨텍스트를 통해 만들어질 새로운 형태는 바로 다음 스텝이 될 것이다.
24. 끝.
CourtHouse - City/Interface, 2010
+ Hyun Chung